乳製品です。
ドーミラーを輪唱パーティに組み込んだので記事に残します。

構築経緯
① 輪唱パーティは仕様上耐久に振れるから、トリルと相性良さそう
② 耐性が悪くなく、遅くて安定したトリル役+輪唱トス役にドーミラーを選択
ドーミラーは金属音を覚える。周りでハイボ打ちたい場面で金属音打てるので、やる事ない場面がかなり減る
またサイコウェーブが地味に強く、ドーミラーの打点としてかなり活躍
③ 輪唱+アタッカーとして珠めざ地ニンフと溶けない氷大地の力アマルルガ、地震メガマンダ採用。
メガマンダはトリル無しでも戦えるように最速+追い風持ち個体。
鋼を意識して地面技を沢山入れた。
④ 初ターンから鋼と妖に圧を掛ける+非トリル下の輪唱起動役として、最速スカーフドリュウズ採用。
特殊に厚いニンフ対策でもある
⑤ 水技の一貫がすごいので、猫フェイント使えて、乾燥肌。
格闘打点と毒打点持ち、便利屋のドクロッグの採用。
前まではヒードランを筆頭に、鋼は眼鏡ポリゴンZの輪唱で、無理矢理倒そうとしてたが
起動役輪唱→ポリゴンZ輪唱でプレイングが固定されてしまい、かなり窮屈だった。
それを読まれて守られたりすると、超厳しくなる。
だから、輪唱はあくまでサブプランとして意識するとかなり勝てるようになります。
基本はトリルから、金属音ハイボを打つ。
ドーミラーとニンフの素早さの間にいる高火力ポケモンに縛られてる時に、輪唱を、という考えが大切です。(例えばモロバレルに催眠撃たれそう、マリルリクチートにじゃれつかれそう、とかね。
体感勝率6割〜7割くらい。
輪唱を使わない試合も多かったです。
普通にドーミラーが優秀です。
輪唱はメインで使うよりもサブギミックとして考えて、雑に全体技のハイボ打ってるのが強いんだなって感じました。
ポリゴンZいなくてもそこそこ戦えます。
追記
ドリュウズ→スカーフニドキングに変更
ドクロッグ→カゴの実ハリテヤマに変更
スカーフニドキングにすることで、地氷毒の広い範囲+輪唱起点に。
カゴの実ハリテにすることで、ワイガの確保+高打点の確保
ギルガルドには叩きを打てる。
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