乳製品です。

今回、第12回からくさオフin小田原、並びに第14回からくさオフ、トリプル鷹オフ3、で使った構築を記事に残します。

構築は画像の通り。


FullSizeRender


以前の記事のニンフ入り輪唱パーティが、トリプルフリーにて10-1と使い心地が良かったので、それを元に構築を組みました。

https://nyuseihindesu.livedoor.blog/archives/17382397.html


ニンフをout→エンペにすることにより、鋼枠の採用。
パーティ全体として、岩技(雪崩)耐性がないので、エンペの採用により、岩耐性を付与。


【構築流れ】

今回の構築は、悪巧みポリゴンZを活躍させたい思いから作った構築です。

ポリゴンZ=眼鏡やスカーフが多い印象。

しかし拘りアイテム持たせると、

①  技が打ち分けられない!ノーマル技で拘っちゃった!鋼とゴーストタイプどうしよう!立ち回りが窮屈だなぁー

②  眼鏡だと火力過剰だなー、眼鏡なくても適応力+120技、いい火力出るんだけどなぁー

③  スカーフ持たせたはいいけど、相手の追い風やトリルで結局上から殴られるやん!!
と思うこともあります。

そんなポリゴンZの新しい型を開拓したい、から始まってます。

そこで目をつけたのが、悪巧みです。
悪巧みを採用する事で、火力の上昇を狙えます。
またC極振り+悪巧みは火力過剰なので、Cに振る分を耐久に回す。
悪巧みを積むので、補助技で拘る必要は無し=拘り以外の持ち物にを持たせることが出来ました。
拘らない=立ち回りに柔軟性が生まれる
補助技も採用できる、ということですね

しかし、剣舞ファイアローと違い、自分で先制攻撃ができるわけではないので(自分での行動保証がない)、壁や状態異常、回復手段などで起点を作り、悪巧みを積む機会を作りたいですね。 

しかし、ここで問題が。
悪巧み→攻撃、で2ターン使う以上、被弾回数も増える=壁込みとはいえ、高火力アタッカーを目の前に、2発も3発も受けられる程ではないのです。
結局は、悪巧みを積むのは成功しても、2回3回攻撃されるだけでポリゴンZが落ちる。
相手に上から縛られてて行動保証が無い。
例えば種族値的に、素早さ負けてる高火力格闘ポケモンのテラキオン、高火力メガのガルーラやマンダやリザ、雨下のグドラルンパ、砂下のドリュ、トリル下でのハリテ。こんな場面や構築、よくありそうじゃないですか?

では、どうすれば行動保証を作れるか。
答えは私の過去記事にも沢山出ている「輪唱」ですね。
相手より速い、味方の輪唱トス→ポリゴンZの120輪唱、で行動保証を擬似的に作れるようにしました。

輪唱の特性上、相手の一番素早さが速いポケモンよりこちらのポケモン一体でも速ければ、120輪唱を放てる(ポリゴンZの行動保証を作れる)為、素早さ操作も多めに採用しました。

結果的に、鋼タイプで止まりやすい輪唱パーティですが、鋼タイプで止まりにくい構築になりました(よく見る鋼タイプで、例外の鋼タイプが1匹います。)


【個体解説】

ニャオニクス♂ 陽気→臆病 悪戯心 光の粘土
H252、A4、B116、D84、S52、→S252、C4
最速カメックス抜き、残り耐久
最速100族の上から輪唱を出来るように最速。

猫騙し、リフレクター、光の壁、でんじは→輪唱

猫騙し+壁役、対ドーブルに対して、神秘の守りやファストガードの択を作らせる枠として採用。
実際には神秘もファスガも持ってないが、「覚えるという事実」でドーブルに戦います。

ドーブルからしたら、盤面にニャオニクスがいる、という事実だけで
①  ファスガ持ちなら猫騙しを打ちにくい
②  神秘持ちならダクホを打ちにくい
と、かなり動かしにくいはず。
実際にはファスガも神秘も覚えてませんが、必ず意識するはず。

猫騙し枠なので、猫騙しは確定。
またポリゴンZの悪巧みを積む必要があるので、起点作成としてリフレクター、光の壁の採用。

電磁波は、一手で素早さ関係を逆転できる素早さ操作として。
電磁波が有効に働く分かりやすい例だと、対雨。
グドラルンパが雨下倍速の高速素早さでも、電磁波1手で1/4に出来ます。

輪唱の特性上、相手の一番速いポケモンより一体でもこちらが速ければ、威力120輪唱を放てるので、麻痺の1/4の補正は馬鹿にならない。

後述のバシャの加速+エンペルトの凍える風、バレルの先制の爪、があり、電磁波はやりすぎだった+襷ドーブルに対して触れるように輪唱に変更。


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モロバレル 生意気 再生力 先制の爪
H252、B180、D76
調整意図は特になし、なんかいい感じに。

ギガドレイン、輪唱、キノコの胞子、ヘドロ爆弾→クリアスモッグ

最新型のメタポケモン、先制の爪モロバレルです。
ただでさえ高い耐久値と悪くない耐性が、壁でさらに硬くなり、行動保証が増える=先制の爪の上振れも大いに狙える。
硬くて遅いモロバレルが、硬くて最速で胞子撃ってくる。恐ろしい。

よく乳製品さんは爪が好きですね、と言われるが、好きだから持たせたのでは無く、この構築のバレルの最適解は爪だと判断しました。
実際、爪の発動で拾えた試合もありました。

トリル下で輪唱を放てる枠+キノコの胞子により、相手の妨害=被弾回数が減る=ダメージレースに負けないようにしました。

このバレルは、相手の神秘の守りで止まらないバレルです。
と言うのも、バレルの強みの一つにトリル下の胞子がありますが、神秘を貼られると中途半端な火力技で殴る、下げる、ムーブ、の選択になりがちだと思いますが
このバレルは相手に神秘を貼られててもトリル下で輪唱の起点に出来る。
神秘の守りで止まると思いきや、マンダポリの高火力の一致120技が上から襲いかかってくる。

技構成は、胞子+トリル下でポリマンダに輪唱トス出来る輪唱、回復ソースのギガドレ。
クリアスモッグは、トリプルバトル総論をよく読めば分かりますが
今の環境は威嚇、壁+積み環境なので、積み技に対するカウンター&勝ち気負けん気対策。

このポケモンのキノコの胞子を初めて使いましたが、バチクソに強いのですね…。


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バシャーモ 無邪気 加速 気合いの襷
AS252、余り4をC 

馬鹿力、オーバーヒート、輪唱、守る

前回の構築のバシャから個体変更して、両刀バシャーモにしました。
対鋼に打点を持てるポケモン&輪唱稼動役としての採用です。
輪唱の特性上、相手の一番速いポケモンより速く動ければ、120輪唱を打てる=加速との相性が良い。 

技構成は、
加速とマンダポリとの相性補完のいい輪唱は確定。
ドランに通る高火力&安定格闘打点の馬鹿力も確定。
襷を持ってる+威嚇の存在からフレドラではなくオバヒ。鋼タイプは防御が高いポケモンも多いので。
加速と相性のいい守る。

対ガルドクチートに対してはオバヒ、ヒードランに対しては馬鹿力、と鋼で止まらない輪唱加速トス役のポケモン。

また、対エルテラドーに対して左右差にもよりますが、圧力を掛けられるポケモンです。
襷で耐えて返しの馬鹿力でテラキオンドーブルを殴ったり、オバヒでエルフを殴れたり、守って加速して、テラキを抜いて殴れたり出来ます。
また裏のガルドに対してもオバヒで打点を持てるのもポイント。
事実、この構築でオフ大会ではエルテラドーに勝ててます。

ただ、エルテラドーに強いぞーって理由だけでバシャーモを採用するってのは、オススメしないです。
ポリゴンZの補完枠として自然と入ってきたポケモンなので、あくまで補完枠です。
補完としてパーティに入ってきた場合のバシャは強いけど、バシャから構築を組み始めるのはおかしい。

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ボーマンダ 臆病 威嚇→スカイスキン メガ石
H252、C68、S188

メガ前で最速霊獣ランド抜き
メガ後で最速テラキオン抜き
耐久ぶっぱ、余りをCに。

ハイパーボイス、輪唱、羽休め、守る

ガルーラより速いメガ進化枠+スカイスキンのタイプ一致範囲技+メガ前で最速ランド、メガ後でテラキ抜ける。もう文字だけで強い。

輪唱パーティエース。
ポリの輪唱トスにも使え、トリル下でマンダ自身も120輪唱を放てる輪唱は確定。
安定範囲技のハイボも確定。
ニャオの壁もあるので、体力管理の出来る羽休め。
守る。

ハイパーボイスで殴る、ポリゴンZの輪唱トス役、トリル下で120輪唱を放ったり、羽休めで粘りながら戦う、過労死枠です。

壁+耐久振り+削ったと思ったら回復される羽休め+突如120技を先制で放ってくる+マンダ何とかなると思ったら、ポリが適応力120輪唱を放ってくる。強そうでしょ?

この輪唱パーティはマンダエースにポリゴンZを軸として入れたパーティなので、詰め筋がまだ見えてない速い段階でマンダかポリゴンZ、また盤面に必ずマンダかポリZがいないと、負け濃厚です。


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ポリゴンZ 控えめ 適応力 オボンの実
H252、B116、C36、D84、S20

C↑↑120輪唱で、219-97チョッキハリテヤマ確定1発
準速ガルド(60族)抜き
残り耐久

輪唱、悪の波動、悪巧み、トリックルーム

この構築の軸ポケモン。

耐久振り+オボン(擬似的な回復ソース)。
上記の壁、耐久振り、オボンで悪巧みを積んで殴る型です。
悪巧み+C振りは火力過剰なので、Cを悪巧み後の120輪唱でチョッキハリテ確1まで落とし、準速60族まで抜けるように素早さ調整をして、耐久に回しました。

この子がパーティ構築の発端でもあり、輪唱パーティの軸でもあります。
バレルの所でトリルトリル言ってたけど、誰がトリルするかって?この子がするんです。素早さ操作役も担っています。

この子をどう生かしてあげるかで対面が大きく変わります。
殴るのか、トリルをするのか、悪巧みをするのか。
終盤の勝ち筋をよく考えて使いたいポケモンです。
雑に使って、瀕死になると勝ち筋が一つ無くなります。

悪巧み、輪唱は採用理由から確定として
勝ち筋を増やすトリル(トリル下バレルエンペの輪唱。)
悪の波動は、鋼タイプの対ギルガルドで止まらないように採用+対角に打てるのも便利です。

悪巧みを使わなくても、120輪唱で
無振りメガガル 67.4%〜79.5%入ります。
メガマンダのWハイボで
無振りメガガル 33.7%〜40.3%入ります。
総じて、メガマンダのハイボで1発削れば、ポリゴンZの120輪唱でガルーラ以下の耐久ポケモンは倒せる。

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エンペルト 冷静 負けん気 突撃チョッキ

熱湯、輪唱、瓦割り、吹雪→凍える風

HB252、D4

水鋼のタイプの噛み合いが今回の構築と素晴らしいです。
具体的に言うと長くなるが、

①  マンダ弱点の氷、岩、妖、龍に耐性がある。
一方のマンダは、エンペ弱点の地面格闘に耐性がある。

②  バシャ弱点の水、飛行、エスパーに耐性がある。
エンペバシャは地面が一貫するが、マンダが無効に出来る。

③  ポリゴンZ弱点の格闘はエンペも抜群だが、マンダバレルニャオが半減。

④  バレル弱点の飛行、エスパーに耐性がある。
エンペルト弱点の格闘、電気はバレルが半減。
バレル弱点の炎にはマンダバシャが半減。

⑤  ニャオ弱点の虫に耐性がある。
ニャオ弱点のゴーストはポリゴンZに無効、悪にはバシャーモが半減に出来る。


とこのように、エンペルト込みの6体で全タイプに半減or無効のタイプ耐性が付きます。
=よく分からないパーティ相手に、アドリブで頑張りやすいパーティになりました。

また、対雨、水ポケモンの氷技に対しても、水氷両タイプを半減できる。

水タイプ「マンダバレルの突破が重いから氷技入れたぞ!」
エンペルト「壁チョッキでマンダ下げてマンダ守りながら後出し余裕ですが?」

努力値振りをHBにする事で、威嚇、リフレクター込みで対物理に対しても程よい硬さを手に入れつつ、突撃チョッキにより、対特殊に対しても耐性と持ち物、光の壁込みで硬さを手に入れたハイブリッド型。

相手の対壁に対してダメージレースで負けないために瓦割りの採用。
また、最悪味方の壁を横取りされても、壁を壊せるように。

範囲技打点として、吹雪の採用→素早さ操作の一環として、凍える風の採用。

吹雪→凍える風にすることにより、相手の素早さが一番速いポケモンより、次のターンにこちらのポケモンが速く動けることを優先しました。
輪唱の特性上、相手の速いポケモンより一体でも速ければ120輪唱を放てるので。
吹雪は、対マンダランドにはダメージ面でWダメ+タイプ不一致だとどうせワンパンで落ちないので、追加効果が優秀で次ターンの輪唱起点役に役立てる凍える風が正解でしょう。
吹雪の命中不安も怖い+S操作の一環としての凍える風。

輪唱はトリル下でポリマンダを活躍させる為に。

熱湯は単体水技としての採用です。

特性は激流も候補だと思うが、硬いので中々激流圏内まで行きません。
激流圏内に入る=もうエンパはほぼ息してない状態。
ならば、負けん気瓦割りで気持ち程度にバンギラス対策。

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【勝ち筋】

その① マンダのハイボを通す
シンプルにマンダのハイボが強いです。
周りで雑に削ってマンダのハイボ圏内に入れれば、速い素早さから上から殴れば勝てます。

その② 輪唱を通す
輪唱の使用上、相手のポケモンより一体でもS関係が上を取れてれば、120輪唱を放てます。
その為の加速バシャ+🐧の凍える風+ポリゴンZのトリル。

加速のバシャは、相手が中速の時に有効+守る2回で相手の追い風を実質無効=味方に追い風が吹いてるのと同効果を得られる。 

🐈の電磁波は、バシャが2加速無理そうな場合の対追い風、対雨に関して、電磁波1手で有利振りを逆転できる、この輪唱パーティにおいては便利なS操作技。
相手の素早さが倍になろうと、麻痺が1/4なので、速い相手には有効。


🐧のこごえる風は、マンダバシャが上を取りやすくなる便利技。

ポリゴンZのトリルは、トリル下でバレルエンペが上を取り、輪唱トス役に出来る素早さ操作技。

その③ 壁+羽休めマンダ
シンプルに耐久値の高いボーマンダが、ハイボ輪唱打ったりしてるだけでも強いのに、その上で壁。
削れてきたと思ったら、羽休めで回復される。相手にされると嫌なことこの上ない。

その④ 壁+爪バレル
シンプルに硬い+耐性が優秀な🍄に壁を添えてあげる。
そうすることで、胞子で相手を眠らせる回数を稼げる=味方の被弾を防げる+相手へのダメージを稼げる。
また、硬さと耐性で行動保障が得られやすいポケモン+壁の為、自然と持ち物にせんせいの爪が入ってきた。
よく、乳製品さんは爪が好きですねー、と言われるが、この構築に関しては好きだから、の理由ではない。


【戦績】

第12回からくさオフ 予選4-1 決勝トナメ進出
1敗は、元々トリプルフリー時代に苦手だったピッピ入り構築に、光の壁を選択→ピッピの横取りで奪われて、ダメージソースで勝てずに負け。
決勝トナメ 一回戦負け。
対ミロカロスに対しての初手選出を誤り負け。

第14回からくさオフ レート1437 
3-8、16人中14位。
書くことないくらい選出、プレミ多数。
視覚的情報からしか技選択をしない雑魚プレイ。

第3回トリプル鷹オフ 3-4
8人中4位


【輪唱を回す上で意識したいこと】

実は輪唱パーティは、滅びの歌パーティと似ている所があります。

滅びの歌パーティは、残数を取って、相手の行動を拒否して勝つパーティ。

輪唱は、相手の素早さを無視して、相手の行動を拒否して勝つパーティ。

これを意識して立ち回ると良くなるのかな、と思います。



【ここに行き着くまでの話】

ここに行き着くまで、何度も何度も構築を練り直して頂きました。
最初の私が考えた構築は、ドータクン入りのトリル輪唱パーティでした。
しかし最適解がなかなか見つからず、1月末にとある人に相談。
その後、とある人に試運転してもらいました。
最初はリザ軸の輪唱になったり、リザの威力60輪唱が弱すぎてマンダ軸になって、ドランやピッピ入りを検討したり、雪崩輪唱マンダになったり、アマルルガが入ってたり、ポリゴンZとニャオニクスのWトリルになったり、気がついたら全員鋼が等倍以上だったり、🐧が勇敢になったり、その他色々、本当に色々試行錯誤をして頂きました。
私1人の力ではこの構築は出来ませんでした。

また、対戦後の振り返り、などにもお時間を頂きました。
一時期毎日のようにDMしてましたね…

本当に頭が上がりません。
ありがとうございました。



【余談】


今回の構築、全くの0から組み始める場合

マンダ→どうにでもなる

ポリゴンZ→進化アイテム両方32BP計64BP&通常特性2種選別+理想個体の孵化

ニャオニクス→悪戯心は夢特性フレサファ+通常特性2個+♂♀判定

夢バシャーモ→現在オンラインで入手手段無し+持ってても夢特性かつ6Vないしは使わない部分のUの個体粘る必要あり

夢エンペルト→現在オンラインで入手手段無し+持ってても夢特性かつ5VS0

モロバレル→XYの群れバトル

準伝居ませんよ〜って顔してるだけの鬼畜難易度の構築です。
特にニャオニクス♂♀+特性はキツかった…
幸いにも悪戯心のニァオニクスを持ってたから良かったものの…


【最後に】

この構築はオフ対戦で使ってきて、完全情報をクローズにしてました。

このタイミングで公開したのは、最近勝てなくなってきたから。

というのも、初手選出に関しての課題が大きい。

ポリで積んで殴る構築、そのためのニャオ、バレルなんですが、初手からポリ出してトリルしようと頑張っていた(特に相手が中速〜速い相手の時)
上からポコポコ殴ってくるパーティには、エンペの凍える風で上取ればいいと思います。
最近の環境は、研究が進み、追い風トリルの価値が相対的に下がってます。
追い風トリルには、壁、威嚇、リフレクターでターンを枯らして戦うんです。
必要なポケモンだけ素早さ下げればいい。
だから、岩石封じや凍える風、電磁波の価値が上がってます。


勝ち気負けん気への立ち回り。
マンダが出せないので、初手窮屈になりがち。

誰が刺さってて誰をどうすれば勝ち!のパターンが今の私にはまだまだ早かった。

理想ムーブしてくるモル、エルテラ、バンドリには勝てないことが発覚してきた。

ニャオニクスが、ファスガ神秘がないのがバレた再戦の時(別オフ大会など)、躊躇なくダクホされる→これが一番な問題です。
この構築で3回オフに参加していて、今後もオフとか参加するにあたり、ずっと同じ構築で、ニャオの技まで全部バレてるとするならば、このパーティの最大バリューは発揮できない、と判断しました。


何か疑問点などあればコメント下さい。